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電競獲正名為「運動」後,能否消除大眾對它的負面印象?

電競為何屬於運動?電競市場的潛力又為何如此巨大?

電競是指使用電子遊戲來比賽的體育項目。隨著遊戲對經濟、社會的影響力不斷壯大,電子競技正式成為體育競技的一種。

電競是指使用電子遊戲來比賽的體育項目。隨著遊戲對經濟、社會的影響力不斷壯大,電子競技正式成為體育競技的一種。攝:Burak Akbulut/Anadolu Agency/Getty Images

端小二2017-11-08 發起

電子競技是否合乎你心中對運動的定義?

電競於2003年被中國大陸納入運動產業,昨日台灣也正式將其納入運動產業,官方的承認是否能讓大眾消除對電子遊戲的不良印象?

去年電競比賽產值高達4.93 億美金,電競市場潛力為何如此巨大?

台灣立法院昨日(11月8日)三讀通過運動產業發展條例部分條文修正案,電子競技、運動經紀等被正式納入運動產業。另外,為促進職業運動產業發展,各級政府與公營事業須配合國家體育政策及運動產業發展計畫投資,股份比例不得超過50%。

提案修法的國民黨籍立委吳志揚認為,電子競技納入運動產業有「正名」的效果,有這方面專長的學生,在學校不會被歧視可能,若沒有正名,師長可能會反對學生從事電競類工作。

電子競技(Electronic Sports),是指使用電子遊戲進行比賽。而電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,主要鍛鍊參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神等。電子競技主要分比勝負的對戰類與比分數的休閒類兩種,第一種有如英雄聯盟、Dota 2、星海爭霸2、魔獸爭霸、爐石戰記等,第二種包括極品飛車、俄羅斯方塊等。

今年9月第五屆亞洲室內武道運動會中,引入三項電競項目——FIFA 2017、MOBA 以及即時戰略類遊戲(RTS);2018年印尼雅加達亞運會,電競比賽會先被列為「示範項目」;2022年中國杭州亞運會中,電子競賽會成為正式比賽項目。另外,據BBC報導,2024年巴黎奧運申辦小組於8月曾表示,他們會與國際奧委會討論引進電競賽事,「年輕人有興趣,讓我們來滿足他們。」

電子競技逐步進入體育範疇的同時,其本身產值也在不斷飆升。2016年電競比賽的產值為 4.93億美金(約38.5億港幣),全球觀看人數高達3.2億;而據遊戲市場調研公司 Newzoo 預計,2017電競產值將提高至6.96億美元,中國約佔其中15%。

《英雄聯盟》2017全球總決賽上週末在北京鳥巢舉辦,除其票房收入外,數百萬人通過直播觀看賽事的收入也十分可觀。去年,中國大陸電競市場收入達5600萬美元,預計2021年行業收入達1.82億美元。

電競為何屬於運動?電競市場的潛力又為何如此巨大?

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