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VR設備巨頭成立全球協會促產業成長,軟件商Valve未加入恐礙標準統一


虛擬實境巨頭成立全球VR協會。圖為2016年11月30,蘇格蘭,兩個人正在試用VR器材。
Oculus 等虛擬實境(VR)巨頭成立全球 VR 協會,以促進該產業的合作與成長。攝:Jeff J Mitchell/Getty

虛擬實境(VR)產業巨頭 Google、Facebook 旗下 Oculus、三星、索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)、HTC VIVE 以及宏碁星風(Acer Starbreeze)於12月7日宣布,創立頭戴設備製造商非營利組織「全球虛擬實境協會」(Global Virtual Reality Association,GVRA),以促進 VR 產業的合作與成長。

德意志銀行(Deutsche Bank AG)今年發布的 VR 產業報告認為,VR 設備的普及率將如同智能手機自2007年開始那樣快速增長——這項能夠為用戶提供沉浸式體驗的技術,不僅吸引了遊戲開發者,也給電視直播、購物、教學、旅遊、醫療、媒體等眾多領域的發展提供了新方向。分析師預計,全球 VR 市場到2020年可能將產生高達400億美元的營收。

GVRA 的目標是通過最佳的實踐、對話及研究,促進 VR 在全球範圍內的開發及推廣。協會將為業界、消費者以及感興趣的政策制定者提供資源。

GVRA 官網聲明

GVRA 指出,VR 可能成為新一代的運算平台,在教育、醫療等行業發揮改善作用,並對全球經濟作出巨大貢獻。而 GVRA 將成為 VR 行業的聯絡點:通過研究、國際合作及實踐開發,協會成員公司可以最大化 VR 的潛力,確保在全球範圍內分享這些成果。

Google 沉浸式體驗設計總監 Jon Wiley 表示:「GVRA 是確保為所有人提供卓越 VR 體驗的第一步。隨着 VR 的發展和演變,我們將通過合作研究和分享實踐來實現這一目標。我們期待與業界同仁的合作。」

台灣電腦廠商宏碁旗下宏碁星風 CEO 高樹國表示,在 VR 產業起飛的關鍵時刻,業界各方成員更需加強交流,共同為產業發展奠定穩固基礎。

GVRA 試圖讓 VR 硬件和軟件開發達成一定的指導方針,以促進該技術在各領域的普及。許多 VR 虛擬社區也一直渴望在軟硬件方面實現統一標準——目前,在 Oculus 商店購買的遊戲不能在 HTC VIVE 或 PS VR 運行、HTC VIVE 傳感器無法操控 Oculus、索尼產品則與任何其他廠家產品都不兼容,如此種種。

不過,這一美好的想法可能在近期還難以實現,因為 VR 軟件行業領導者、軟件開發商 Valve 並未加入該協會。該公司為 HTC VIVE、Oculus Rift 等 VR 頭戴遊戲設備開發了 Steam 商店和 Steam VR 平台,但是與 GVRA 成員不同,Valve 並不生產自己的硬件產品。

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德銀報告指出,自 Facebook 收購 Oculus 以來,VR 領域的風險投資增長了3倍,幾乎每天都有 VR 公司宣布獲得投資。

聲音

屏幕的時代就要結束了,屏幕將要隱去,VR 的時代將要來臨,我們將重新回到物體本身,以虛擬的方式。

復旦大學中文系教授嚴鋒

虛擬實境

Virtual Reality,簡稱 VR,是利用電腦模擬產生的三度空間的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。用戶進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的三維世界視頻傳回,產生臨場感。該技術集成了計算機圖形、計算機仿真、人工智能、感應、顯示及網絡並行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統。(資料來自維基百科,百科內容以 CC BY-SA 3.0 授權)

來源:EngadgetTechCrunch

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