Game ON風物

如果沒有 Game Over,遊戲還是遊戲嗎?

和一般遊戲相比,你更像是在看電影;但和看電影相比,你又特別肯定自己在打遊戲。在現實世界和異次元的來回切換之間,遊戲將故事講到極致。

端傳媒記者 戚振宇

刊登於 2016-06-19

#Game ON

超能殺機
《超能殺機》中大使館任務的遊戲截圖。

這裏是約旦駐美國大使館,你在一位中央情報局(CIA)特工的陪同下佯裝參加晚宴,意圖竊取絕密情報。這裏戒備森嚴,監控密布,稍有不慎就會泄露身份,讓全盤計劃泡湯。沒有攜帶任何武器的你,如何能夠神不知鬼不覺地完成任務?

這個好萊塢味十足的片段並非來自《叛諜追擊》(The Bourne Identity)最新續集,也不是隱蔽類遊戲《潛龍諜影》(Metal Gear)的某個章節, 而是 《超能殺機》(Beyond: Two Souls) 中女主角 Jodie 所面對的挑戰之一。

Jodie 生來就天賦異稟,能夠看到常人所看不到的東西,做到常人無法企及之事,而原因就在於她擁有雙重靈魂:除了自我之外,一個叫 Aiden 的男性靈魂寄居於她的體內,不僅可以常常與她互動,更可以聽從召喚,解決現實中種種難題。

一款沒有 Game Over 的遊戲

屬於異次元世界的 Aiden 可以介入現實,但現實世界中的物質都無法對他造成傷害或阻隔。由於玩家可以同時控制 Jodie 和 Aiden,使得這款遊戲的遊玩方式在某程度上有點類似作弊器。的確,動作或射擊類遊戲中最重要的幾種作弊技能,Aiden 全都具備:

  • 無敵模式:他非但刀槍不入,還可以為 Jodie 生成保護罩,讓她免遭傷害;
  • 自動治癒:他可以治癒任何種類的創傷;
  • 隱身穿牆:對於他來說,天花板和牆都不存在,而且行動中沒人看得見他;
  • 靈魂附體:解決敵人的最好方式,就是附體到敵人身上,幹掉同夥,之後自殺。

有這麼多技能加持,《超能殺機》可稱是一款不存在 Game Over 的遊戲,每次當 Jodie 遇到「非死不可」的險境,總能在 Aiden 的幫助下化險為夷。玩家甚至一次都不需要使用「S/L大法」(指透過不斷儲存進度/讀取進度來保持遊戲進度完美),就可以暢通無阻、順利通關(爆機)。

超能殺機
Aiden 眼中的現實世界。

這種削弱遊戲競技性的設計帶來了極大爭議。在知名的遊戲評測網站 IGN 上,《超能殺機》在編輯評分中只獲得了6分的及格分,但在社區玩家評分中它卻獲得了8.8分的高分。在不同玩家中口碑差距如此之大,對一款遊戲來說並不常出現。

我們行業定義的互動就是物理動作,跑來跑去打打殺殺,無限循環。所以對很多玩家而言,我的遊戲不是真正的電子遊戲,因為它和傳統的互動不一樣。我的角色不會向每一個見到的人開槍。他們都過着普通人的生活,做一些有道德的事。他們有情感也有社會關係。對我而言,這才是「交互性」的真實意義,讓玩家對角色產生代入感。但是遊戲行業還是比較保守,我們很難說服那些硬核玩家接受這種新定義。

《超能殺機》導演、Quantic Dream 聯合創始人大衞·凱奇(David Cage)

和一般遊戲相比,你更像是在看電影;但和看電影相比,你又特別肯定自己在打遊戲,這是我玩《超能殺機》時的體驗。就像在大使館的任務中,你需要控制 Aiden 去為你竊取資料,需要選擇直接動手或是附體在大使或守衞身上,每種選擇對應着不同的互動設計,這比被動地看《叛諜追擊》中伯恩(Jason Bourne,該片男主角)的動作可要刺激多了;但同時,你也不必像玩《潛龍諜影》一樣那麼小心翼翼、如履薄冰,因為玩家的技能本身並不會對劇情構成太大影響。

「菜鳥」也有「權利」參與到故事之中

這正是互動電影類(Interactive Movie)遊戲的魅力所在:重視敘事,擅長吸引玩家浸入到故事之中;且製作精良,通常會使用真人動態捕捉所製成的畫面或真人出演的影片來表現遊戲內容。《超能殺機》耗時三年制作,並動用了超過160名演員參與演出,可算是互動電影類遊戲中的集大成者。

這款遊戲的開發商 Quantic Dream 一直以開發此類遊戲見長。1999年,在他們第一款遊戲《惡靈都市》(Omikron: The Nomad Soul)中,就找來英國傳奇樂手大衞·寶兒(David Bowie)擔當主演並創作配樂,其後的《幻象殺手》(Fahrenheit)和《暴雨殺機》(Heavy Rain)也都是此類遊戲中的佼佼者。

超能殺機
《超能殺機》女主角 Jodie。

遊戲的互動性、競技性等特有的屬性都變成了敘事的「手段」,自然引起不少玩家的批評。IGN 的編輯 Lucy O'Brien 就認為,《超能殺機》最缺乏的就是圍繞故事的遊戲元素,這也讓玩家感覺到像一個被動的參與者,質疑自己究竟是不是在「玩」遊戲。

但作為玩家的我卻並不認為這樣的設計是壞事。電子遊戲之所以令許多人望而生畏,正是因為它「門檻太高」。在有些遊戲中,玩家需要花上幾十甚至上百個小時的「修煉」才能漸入佳境,體會到遊戲的樂趣,這對每天時間都非常緊張的現代人來說,實在是一種太過奢侈的娛樂。「降低門檻」勢必會影響遊戲性,但這同時也讓遊戲更平易近人,獲得更廣的受眾,即便是菜鳥,也有「權利」參與到故事之中;另一方面,這可以使玩家更加關注遊戲的故事線索,充分體驗敘事帶來的樂趣。

《超能殺機》不但在交互設計上顛覆了傳統遊戲,也探索着遊戲語言在敘事方法上的可能。這款遊戲的故事時間跨度長達15年,期間 Jodie 從一個遭人排斥的小女孩,成長到一個叛逆少女,其後又「兩進兩出」CIA;在空間上,則有美國五角大樓、印第安原住民的保留地、流浪漢寄居的天橋底、被戰火摧殘的非洲、冰天雪地的中國東北等地。面對如此龐大的時空設定,遊戲大膽採用碎片化敘事方式。例如遊戲一開始,就是 CIA 布下天羅地網對 Jodie 進行追捕行動,然後畫面又跳轉到兒時的 Jodie 在實驗室中參與研究,下一個場景則是成年後她在約旦大使館進行任務。

這種看似混亂零散的敘事方式,讓玩家對故事的走向始終充滿好奇——因為你永遠不知道下一個章節將在哪裏展開,更沒法在遊戲進行中就將故事猜得八九不離十。這種好奇心驅使玩家更高程度地代入到故事之中,與遊戲人物產生更大的情感共鳴。

超能殺機
《超能殺機》遊戲截圖。

與此同時,這款遊戲還邀請了好萊塢影星 Ellen Page 和 Willem Dafoe 擔當主演,兩人精彩的演技配合高精度的遊戲畫面,常常讓玩家感覺是在「導演」一場電影。

目前,市面上大多數遊戲的競技屬性都較強,類似《超能殺機》的互動電影類遊戲並不多見。但隨着 VR(虛擬現實)技術在遊戲中的普及,可以預見這類注重故事、操控簡單的遊戲有着巨大的發展潛力——因為越來越多的人希望置身於故事之中,而不想浪費時間在複雜的操作之上。

2000
一般電影劇本的長度約為100頁 A4 紙,但《超能殺機》的劇本長達 2000 頁。
2700 萬美元
《超能殺機》的製作經費高達2700萬美元。

聲音

我們的行業應該更大膽一些,多一些冒險精神,這是目前最需要的。我的意思是,你還能做多少部第一人稱射擊遊戲呢?你還能讓玩家殺死多少個怪物、異形或喪屍呢?醒醒吧,長大的時候到了。

《超能殺機》導演、Quantic Dream 聯合創始人大衞·凱奇(David Cage)

雖然我並不認為超能殺機能達到有的同學所說的神作的境界,但卻不能否認這是PS3末期一款製作精良,值得一玩的遊戲。可能是我比較粉這種輕度科幻的劇情的關係吧。

知乎網友

不要太在意 Gameplay,更靜下心來帶入劇情,然後更連貫地打完。最後直到 ending 高潮的那種體驗感不是傳統的好遊戲或是好電影能帶來的,也許它的方式還不完美,但互動式電影的魅力即在於此。而且隨着未來技術的提升,這種類型遊戲必將成長為更為強大的一類娛樂形式存在,甚至是超越熒幕的感受。

知乎網友 Qian Alfie

互動電影類遊戲

互動電影類遊戲是一種電子遊戲類型,該類型遊戲特點是以類似電影的方式呈現,且着重編劇。通常此類遊戲會使用真人動態捕捉所製成的動畫或真人拍攝的影片來表現遊戲內容。第一款廣為人知且商業化的互動式電影遊戲是1983年的街機作品《龍穴歷險記》(Dragon's Lair),遊戲內使用前華特迪士尼動畫師唐·布魯斯(Don Bluth)製作的全動作(FMV)卡通動畫,玩者控制主角的部分行動。當遭遇危險時,玩者必須決定主角要採取的行為和/或動作。如果抉擇錯誤,玩者會看見一段「失去一條生命」的動畫,直到玩者找出正確讓故事繼續前進的方法。《龍穴歷險記》是單線故事作品,只有一種方式能夠成功的看見結局,玩者唯一能做的是選擇或猜測製作者設計的默認動作。雖然遊戲內容缺乏互動性,但《龍穴歷險記》十分受到歡迎,並在近代的電玩遊戲主機上重新推出改編後的作品。(資料來自維基百科)

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